もえろぐ

在宅ワークで生きているアラサー男のブログ

ボードゲームを自作してみる/オリジナル要素をどうやってつくるか

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突然ですが、ボードゲームを手作りしてみたいと思います。

 

だいたい大人6人くらいで遊べるやつがいいですね。

 

今日はアイディア編と言うことで、ルールや勝利条件、全体の流れなどざっくりした話しをします。

 

ゼロから自作するのはさすがに骨が折れるので、とりあえず『ドミニオン』や『カタンの開拓者たち』、『人生ゲーム』などの既存のボードゲームをヒントに考えていきます。

 

 

 

自作ボードゲームのアイディア|「既存ゲーム」と「必要は発明の母」

 

ドミニオンとカタンと人生ゲームの良いところ、悪いところ

 

そもそも僕がなんでボードゲームを自作しようと思ったかというと、既存のボードゲームにちょっと不満があったからなんですよね。

 

といっても3種類くらいしかボードゲーム知りませんけど。笑

 

だいたい友達とキャンプに行くとアナログゲーム(ボードゲーム)で盛り上がるんですが……

 

www.moelogue.com

 

一般人だからそんなにたくさんボードゲームを持ってるわけじゃないんですよ。

 

だから、いつも以下3種類を順番に遊ぶのが定番となってます。

 

 

まあ、この辺のラインナップはボードゲーマーたちからの評価高いですので普通に遊んでる限り特に不満はありません。

 

すげえ面白いです。

 

ただですね、あまりにプレイしすぎると「ここをちょっと改良したいな」なんて欲が出てくるわけです。

 

それがボードゲーム自作につながる要素。

 

具体的にどんなことを思ったのかかと言うと次の表の通り。

 

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まず、ドミニオン。

 

 

なんといってもデッキ構築だよね、ドミニオンの面白さは。

 

やったことある人なら分かってもらえると思う。

 

あとドミニオン全然知らなくても、遊戯王とかウィクロスとかTCGを子供時代から大人時代まで人生のどこかで触ったことある人なら、デッキ構築の面白さは僕が教えるまでも無いと思う。

 

面白いよねデッキ構築。

 

特に僕はデッキ構築の中で「圧縮」の概念が一番好き。

 

序盤に構築したデッキをちょっとずつ改良していって、効率よくまわせるデッキにプレイしながら組み替えていくのがホント楽しい。

 

これがドミニオンの「デッキ構築」の面白さね。

 

あとドミニオンはTCGと違って、その場で全員が同じリソースを使ってデッキ組むゲームだから、財力(プレイヤーのリアルマネーの投入額)による差が付きにくい。

 

トレーディングカードゲームだとぶっちゃけ「金の力で殴る」的なところあるじゃん?

 

そういうのが排除されたのがドミニオンの良いところだと思うんだよね僕は。

 

純粋に「デッキ構築の面白さ」を体験できるのがドミニオンの面白さ。

 

じゃあ、そんなドミニオンの悪いところとは何か。

 

まあこれは「強いて挙げれば」程度の話でしかないけど、「突然終わる感じがする」ところかと。

 

え? なに言ってるか分からない?

 

ごめん……。

 

あまりにも些細なことだから「なに言ってんだこいつ」って言われたらアレだけど一応説明する……。

 

つまり勝利条件が整うと「打ち切り」になって、点数計算になるじゃないですか。これが「突然終わる感」あるんだよね、僕の中では。

 

そういうことが言いたかった。

 

3種類のカードが尽きたときか、属州カードが尽きたとき。

 

突然ゲームが終わる感じがするんだよ。

 

僕だけの感覚かもしれないけど、察してもらえれば助かる。

 

もちろんドミニオンはそういうゲームだからいいんだけど、強いて欠点と言えばちょっと物足りなさがあるかなと。

 

「まだだ。まだやれるのに! 悔しい!」みたいな。

 

これが僕が考えるドミニオンの弱さ。

 

次にカタン。

 

 

カタンの面白さは何と言っても「土地」の概念だよね。

 

サイコロだけなら運ゲーだけど、開拓地と街道で勢力を広げて、より狙った資源を獲得できるように立ち回れる。

 

他のゲームみたいにサイコロって要素だけでゲームを進行すると「すごろくゲー」になって、それはただの運ゲーになっちゃうからやる気が失せるんだけど、カタンの場合はそれにプラスして陣取りゲームの要素もあるからバランスがいいんだよね。

 

運と実力のバランスが釣り合うと面白くなるって、この本にも書いてたけどホントそうだと思うわ。

 

もちろんサイコロだから確率論というか、期待値の話も考えなきゃいけないんだけど、そういう人間の力が及ばないところについても勢力の広げ方でカバーできる。

 

で、しかも獲得した資源を「交渉」でやり取りできる要素もまた面白い。

 

ぼくは交渉下手くそだから決裂することが多いけど、足下見たり、値踏みしたり、有利に交渉勧めたりいろいろ戦略が広がる。

 

カタンは「土地」と「交渉」が実に面白いゲームだと思う。

 

じゃあそんなカタンの弱点は何か。

 

実はこれもドミニオンと同じで「突然終わる」ところだと思ってる。

 

カタンの場合はそれが顕著だよね。

 

10点になったらそれこそ突然終わる。

 

もちろん、これも「そういうゲームだから」で片づけられるんだけど、もうちょっと場をかき乱したいじゃないですか。

 

もっと楽しみたいじゃないですか!

 

精も根も尽きるまで戦いつくしたいじゃないですか!

 

そういう気持ちがあるから、「突然終わる」感があるんだよね、やっぱり僕の中では。

 

まとめると、ドミニオンとカタンはプレイスタイルに不満はないけど、終わり方が「勝ち点方式」だから「突如ゲームが打ち切られる」って印象。

 

さて、それらのゲームと一線を画すのが、古のボードゲーム「人生ゲーム」。

 

 

もう何十年も前から楽しまれてるゲームだよね。

 

いまさら説明不要かと。

 

家族ゲーム、パーティーゲームとして昔っからあるもんな。

 

まあ、ぶっちゃけどれも同じようなもんなんだけど、ここで取り上げたいバージョンが「M&A」ってタイプの人生ゲーム。

 

この「M&A」の何が面白いかって言うと、その名の通り各プレイヤーが所有する「会社」を場合によっては奪い取れるって部分。

 

これ、すごく面白い要素なんだよね。

 

人生ゲームの中で異色を放ってると思う。

 

自分が手塩に掛けて育てた会社、莫大な資金を投下して大きくした会社が、突如として敵の乗っ取りに合う。

 

買収しかけてくるわけ。

 

負ければ根こそぎ奪われる。

 

「は?」ってなるじゃんwww

 

これが友達といい感じに揉める要素になって面白いんだよねwww

 

おめえの会社うめぇ~(ギチチ)みたいな。笑

 

で、こっちもあらかじめそれを予測して「防御カード」とか手札に加えておくわけよ。

 

んで、うまく行けば返り討ちよwww

 

ヒャッハー! かかったなバカめ。そこで戦死せよ。

 

逆に今度はこっちが相手の会社を奪いに行く展開もあり。

 

すごく盛り上がるのよ。

 

人生ゲームと言えば「給料日」だけど、M&Aだから決算みたいな感じで、毎回お金が入ってくる。

 

要するに、うまくいけば「会社」がお金を生んでくれる。

 

色んな人から会社を奪い取れば、勝手にガッポガッポ儲かる。

 

なんかね、こういう要素が「M&A」面白いんだよね。

 

 

「人生ゲーム」という大きなゲームの中で、「会社の争奪戦」という小さなゲーム(勝負)が発生する感じかな。

 

こういう要素はドミニオンにもカタンにもないんだよな。

 

相手のカードとかデッキをそっくりそのまま奪い取ったり、相手の開拓地を買収したり、奪い取ったりできないもんね。

 

これが人生ゲーム、特にM&Aの面白さ。良いところ。

 

あと、当たり前だけど「人生ゲーム」にはスタートとゴールがあって「終わり」が明確。

 

そして「終わり」に向かってちょっとずつ進んでいくことで、突然終わる感じがしない。

 

コマの進み具合も全体を見渡してハッキリ分かるから、優劣も判断しやすい。

 

こういうところは「M&A」もとい「人生ゲーム」を評価したいなあ。

 

古のゲームってだけあるよ。

 

じゃあ「人生ゲーム」の悪いところは何か。

 

それは「運ゲー要素」と「マンネリ化する展開」だね。

 

ドミニオンとカタンの逆ってこと。

 

結局のところ「人生ゲーム」って「双六」だから、サイコロだろうがルーレットだろうが出目が「運命」なんだよね。

 

完全なる運ゲー。

 

ここがちょっと興醒めなんだよなあ。

 

自分ではどうしようもない要素でコマが進んでいくわけだから。

 

これが実につまらない要素。

 

さっき「良いところ」として紹介した「会社のM&A」についても、実は「運ゲー」化する展開があって、実に萎える。

 

実力以外のところでルーレットで強烈に負けて、思わぬ萎え展開になることも少なくない。

 

ぶっちゃけ人生ゲームのここがダメだわ。

 

手札の持ち点で勝敗が決まるなら納得できるけど、完全に運でしかなルーレットで勝敗決まったりするのはNGだよなあ。

 

これは頂けないなあ、と毎回思いながらプレイしてるわ。

 

そんなことされたら攻撃カードとか防御カードとか持つ意味薄れるじゃん。

 

やる気無くすじゃん。

 

モチベ下がるじゃん。

 

やめていただきたい。

 

強く申し上げたい。

 

あと、人生ゲームにはマス目の問題もあるよね。

 

マス目に書いてあることって当然印刷されてるわけじゃん?

 

だから、当然「変化」しようがない。

 

変化があるとすれば、そのマスに止まる順番くらいじゃないか?

 

そうするとマンネリ化するんだよね、展開が。

 

先が読めちゃう。

 

新たな展開が生まれにくいんだよね。

 

これがつまらないと思う。

 

だから、人生ゲームはドミニオンとかカタンの逆で、突然終わることはないけど、運ゲー要素が強すぎて萎えるって話し。

 

ただ、ドミニオンとカタンにはない、デッキ奪う(会社奪う)要素が超面白いってこと。

 

ドミニオンとカタンと人生ゲームの「良いとこどり」を目指そう

 

そんなわけで既存のボードゲームの要素まとめ。

 

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要は、ドミニオンとカタンと人生ゲームの良いところだけを抽出してボードゲームが作れないかなと。

 

そういう企画です。

 

「こんなゲームが作りたいんだ!」
「こんなゲームが必要なんだ!」

 

てな感じで、必要は発明の母と言うわけですな。

 

とりあえず「たたき台」が必要なので、基本はドミニオンのプラットフォームに他のゲームの要素を載せていくイメージで作っていこうと思います。

 

ぶっちゃけ分かる人にはすぐ分かる、「パクリゲー」が出来上がるわけだが、あくまで「たたき台だから」と言い訳しつつ、「パクリ」が見破られない程度に改良していけばいいんじゃないかな。

 

とにかく「改良する材料」が無いとどうしようもない。

 

ゼロからイチを生み出すのは非常にエネルギーがいる。

 

手間も暇もかかる。

 

だからイチは色んな既存のイチを持ち寄って、そこからイチ改なりイチEXなりを作っていけば、そのうちオリジナリティが出てくるんじゃないかって希望的観測。

 

俺はそういう人間だ。

 

ボードゲームのつくり方|ルールを考える

 

コンセプト(こんなことやるゲームです)

 

簡単に言うと

 

デッキ構築!

 

バトルロイヤル!

 

協力プレイもある!

 

滅びゆく魔法の国を救え!

 

って感じのボードゲーム。

 

ざっくりとした流れ

 

  1. 山札から手札をつくる
  2. 土地を買う
  3. 土地を設置する
  4. 土地からマナを取り出す
  5. マナを魔力に変換する
  6. 魔力で他のプレイヤーを攻撃する
  7. 他プレイヤーを倒して土地を奪い取る
  8. 全土を手中に収める
  9. 皇帝即位を宣言する
  10. 歯向かうものがいなければ勝ち

 

解説

 

デッキ構築の部分は、完全にドミニオン譲りですね。

 

ただそれにカタンの要素を加えて、土地を設置するとマナが発生するってところがプラスの要素。

 

この土地からマナが発生するので、そのマナを運用してキャラクターに力を与え、攻撃を仕掛けるというわけ。

 

ドミニオンとカタンのハイブリットですね。

 

あとは、人生ゲームM&Aの要素としての「バトルロイヤル」。

 

自分のキャラを使って他プレイヤーを襲い、土地を奪取することも可能だからここがバトルロイヤルなんだな。

 

好きな相手を倒して、土地を奪ったり、アイテムを奪ったり、装備を奪ったりできる。

 

で、奪ったもろもろを自陣に有利に使って、さらに高みを目指す、と。

 

そういうシステム。

 

勝利条件

 

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次の3つのうち、どれか1つでも達成すると「勝ち」です。

 

  • 魔法帝国全土を掌握する
  • 伝説のアイテムをすべて集める
  • 伝説のキャラをすべて集める

 

勝利条件をパッと見て…… というかもうすでに書いてあるからバレバレなんだけど、三国志の「魏蜀呉」をイメージしながら勝利条件を考えてみた。

 

 

まず「天下統一」って勝ち方。

 

このゲームは陣取りゲームだから「有限」である「土地」をすべて自分のモノに出来れば「勝ち」です。

 

そりゃそうだよね、天下統一したら勝ちだよ。

 

単純明快。

 

「力」の魏って感じで良いと思う。

 

 

漢帝国の皇帝の血筋とかどうでもいいわ、とりあえず「つえぇヤツ」が勝ちだろ?みたいなマッチョな勝ち方。

 

それが第1の勝ちパターン。

 

その次に、アイテムを集めるって勝ち方。

 

イメージとしては「呉」です。

 

 

なんで孫権は皇帝に即位したんだろう?

 

つーか、おめえに正統性なんかあるんか?w

 

って思って調べてみたら「鳳凰が現れたので即位しますた!」みたいな話がでてきて大草原

 

「こりゃあいいわwww」と勝利条件に追加しました。

 

「全土制圧」ってパターンがリアリズムだとすると、アイテム集めは「ロマン」だね。

 

「全部揃うと何かが起きる」みたいな。

 

そういうロマンがあっていいじゃない。

 

で、最後は「蜀」パターン。

 

 

一般的に劉備陣営は「人の蜀」と言われているから、特定のキャラクターが集まれば勝ちとする。

 

ぶっちゃけ呉とかぶるような要素だけど、伝説のキャラクターを集めると勝ちってことにしようと思う。

 

まあ、蜀陣営で3人組といえばアレしかないけど

 

あの人物とあのあの人物とあの人物に見立てた3体のキャラを揃えると「勝つ」みたいな。

 

バランス調整が難しそうだけど、そこは頑張ろう。

 

ロマンを超えた、伝説とかファンタジーな勝ち方にしようと思う。

 

ある種のカリスマ性が発揮されて勝てるってやつ。

 

そんなわけで、今日はここまでです。

 

三国志の要素は完全に僕の趣味であり、最近のマイブームでしかないのですが、オリジナルボードゲームをドミニオンとカタンと人生ゲームから考えていたら、頭の中で化学反応を起こしましたwww

 

三国志ぴったりやんけ!と。

 

あとは僕が大好きな「魔法少女」とか「プリキュア」の要素を、隠し味に面白いゲームになっていけばいいなと思っています。

 

 

※隠しきれるかどうかは分からないが……。

 

欲を言えば、東京ミュウミュウみたいになればいいかな。

 

正義の味方であるはずのミュウミュウが内紛起こして、ざくろVSミントの戦いになる超やべえ展開を君は見たか?

 

面白いぞ、東京ミュウミュウ。

 

古いアニメだけど、プリキュアには無い「内ゲバ」の展開。

 

みんなで観よう!

 

www.moelogue.com

 

 

次回予告

 

ルールとか流れとかイメージは出来たので、実際にコンポーネント(山札カードとか手札カード)をつくっていきます。

 

とりあえず出来たら、自分ひとりでテストプレイしてみます。

 

不具合を具体的に洗い出していきましょう。

 

実はすでにカードは200枚ほど作ってあります笑

 

写真撮ってアップするだけなんですが、だるくてまだやってません。

 

乞うご期待!

 

 

【追記:2019/9/17】

 

役に立ちそうな情報。

note.mu